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ソーシャル時代で加速するゲーミフィケーション!導入したいあなたに捧ぐ、考察まとめ記事!

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読了時間5分

こんにちは。ソシャマノートのこのみです。「ゲーミフィケーション」をこの数年でよく聞くようになりました。企業活動・広告などに活用されるゲーミフィケーション。ソーシャルメディアとの兼ね合いも考えると、このワードは要チェックです!ということで、今日はゲーミフィケーションについて芝辻さんと一緒に考えていきたいと思います。

 

こんにちは。芝辻といいます。今日はソシャマノートで初めての執筆になります。
どうぞよろしくおねがいします!

 

さっそく質問なんですが、ゲーミフィケーションって最近出てきた考え方ではないですよね?なんで今注目されてるんでしょう?

 

はい。ではそのあたりから考え始めていきたいと思います。

 

1.ゲーミフィケーションはもともと身近なもの

そもそもこのゲーミフィケーションと言う言葉ですが、インターネットなどのメディアテクノロジーを用いなくてもゲーミフィケーションの考え方はいろいろなところに既に応用されていました。
例えば国内の中学高校受験を例に考えて見ましょう。

受験競争に「友人間で点数を取ることを競い合う」と言う動機付けをすれば、それはゲームのようなものです。 数ヶ月ごとに実施される志望校合否判定結果によるフィードバック、点数によりランク付けされ友人間で競い合い、さらに自身の学力を示すがごとく友人同士で教え合いコミュニケーションを取ることの面白さを知ることができます。 こうなると問題を解くこと自体が面白くなります。結果受験と言うゲームにハマることになります。 これらのゲーム要素を上手く設計しているのが学校の教育システムであったり予備校だったりします。

2.ゲーミフィケーションがいま、日本国内で注目されている背景は?

上で書いたように、ゲーミフィケーション自体は目新しい事ではありません。最近トレンドとなっているのはここ数年の間でインターネットが普及し、ゲーミフィケーションはその速度を高めることができるようになった事が理由としてあげられます。

例えば海外では石油不足を生き抜くオンラインゲーム「World Without Oil」や、未来の問題をみんなで解決する「SuperStruct」、世界の貧困や食糧危機を題材とした代替現実ゲーム「Evoke」などがあり、ゲームコンセプトとゲームメカニクスを繋いで応用されていました。

そこへさらにインターネットの普及に合わせるようにネットブックやモバイル、特にiPhoneやAndroidなどスマートフォンが近年では普及し始めました。

日本でもマクドナルドは2008年5月から、おサイフケータイの機能を活用したクーポンサービス「かざすクーポン」をはじめ、2009年8月にはゲーム要素を取り入れた、スタンプ機能(を集めるとクーポンがもらえる)を実施をしています。

さらに追い討ちをかけるように09年頃から日本でもFacebookやTwitter、mixiをはじめとするソーシャルメディアの普及と共に、個人の情報発信が容易になったことで、 より実社会やWEBサイトへ個人の動きを上手く捉え可視化することが容易になりました。

このような環境が整ったお陰でユーザーに上手くアプローチすることができるようになり、企業がマーケティング観点でゲーミフィケーションを応用することが容易になりました。

またGREEやDeNAなどが提供するソーシャルゲームによって、今までゲームをしなかった層がゲームをすると言うことが明らかになってきました。 通常のテレビゲームだと、場所や時間を確保しないと行けませんでしたが、ソーシャルゲームは移動時間や休憩の時間など、ちょっとした時間でササッと遊べるものが多く、 元々多くの人が持て余していた、隙間時間に上手く入り込むことができました。 インターネットやソーシャルメディア等のメディアテクノロジーの普及により、ゲーミフィケーションが日本国内で注目されるようになりました。

3.企業の取り組みでどのような問題点・課題が考えられるか?

今後もこうしたWeb・ソーシャルメディアを使ってゲーミフィケーションの要素を取り入れたマーケティングを実践する企業が増えてくるのではないかと考えられます。その時に課題になるのは次の2点です。

国内のソーシャルメディア普及率が低くターゲットが限定されがち

一つ目は、国内のソーシャルメディアの普及率が未だ低いことが挙げられます。 近年FacebookやTwitter、mixiをはじめとするソーシャルメディアと言う言葉をよく聞くようになりましたが、それでも国内の普及率は限定的です。一部では50%を超えていると言う声もありますが、GREEやモバゲーなどのゲームプラットフォームやブログもこの定義に含んでいたりします(参照:ソーシャルメディア白書2012によると、日本におけるソーシャルメディア利用率は57%を超えているようです。)。
もちろん今後はもっと普及率が高まる事が予想されますが、もしソーシャルメディアを絡めた企業のゲーミフィケーションの企画を設計する際、どうしてもターゲット層が限定されてしまいます。

電子メディア上での展開にフォーカスされがち

二つ目はゲーミフィケーションのフィールドが、インターネットやモバイル端末などの電子メディア上に展開するということばかりにフォーカスされ過ぎていることです。時代の流れもあってソーシャルメディア上でソーシャルゲームを展開するような考え方でゲーミフィケーションが語られることが多く、コンシューマ向けのマーケティング的要素が強く認識されています。
しかしゲーミフィケーションの事例はコンシューマだけでなく従業員活性化などの社内利用の物も多く、「Rypple」の従業員評価システムや、「TARGET」の仕事を面白くするという概念などに応用されています。

ゲーミフィケーション本来の意味合いからすると、そのフィールドをもっと広く捉える必要があります。

4.ゲーミフィケーション的な広告を打つ時の、費用の考え方

一概にゲーミフィケーション的な広告を打つとしても、企画の内容、ターゲット層、実施期間など様々な要因でコストは大きく異なってきます。 大きくは企画を実施するために必要なイニシャルコストとそれを運用するランニングコストに分けて考える必要があります。

マクドナルドの「かざすクーポン」などは、全国3300店舗へのNFC読み取り機器、モバイルアプリ開発などのイニシャルコスト、随時クーポン内容の考案、お問い合わせ対応、店舗オペレーションの教育などのランニングコストがかかっています。

ヘルシアの「12週間健康チャレンジ」は、体重と歩いた距離を毎日つけるだけという12週間にも及ぶキャンペーンを実施しています。自分で目標を設定しこつこつ毎日ゲームをするように記録をつけるこのキャンペーンはサイト開設費、モバイルアプリ(iPhone、Androidアプリ)開発費などのイニシャルコストの他、企業公式のTwitterやFacebookページの運用、ユーザーのお問い合わせ、商品発想等のオペレーションによるランニングコストがかかっています。

規模の大小もありますが、モバイルアプリを作るだけでも数百万円かかります。

仮にFacebookページの運用だけだとしても、ページ開設費、ページ運用費などの人件費がそれなりにかかってきます。 それなりにコストがかかるため、効果測定をしっかりしてROIの算出をする必要があると考えています。

5.ゲーミフィケーションを導入しやすい分野、しにくい分野は?

基本的にはどの企業にもゲーミフィケーションを導入することは可能です。例えば研修プログラムや採用活動にゲーミフィケーションを採用することはできます。

最近だと、ボヤージュグループが新卒採用にゲーミフィケーションを取り入れています。 オフィスを使って学生たちが「宝探し」をすることでグループワークの能力をチェックすると言う試みです。

マーケティング観点で言えば、BtoC向けの商品やサービスを提供している企業は、顧客に対してコミュニケーションを取る方法としてゲーミフィケーションを導入しやすいと思います。 潜在層・顧客との関係づくり、接触頻度向上、ファン化、ファンの可視化、ファンのエヴァンジェリスト化、フリークエンシーの増加などの効果が狙えます。

日本コカ・コーラは、携帯・スマートフォンを通じて、全国各地のコカ・コーラ自動販売機と友達のようにコミュニケーションが楽しめるウェブコンテンツ「ハピネスクエスト(略称:ハピクエ)」を実施しており、「育成要素」と「行動の時間による制限」と言うソーシャルゲームにある要素を取り入れ、自社が持つメディア「コカコーラパーク」とも連動されることでユーザーとコミュニケーションを取り、コカコーラの好意度向上や純粋想起率の向上を図っています。

しかしながら、ゲーミフィケーションの導入を誤ることで、本来すべきサービスが実施されない可能性があるので注意したいところです。例えば、医者に点数を競わせて給料を決める、などといったことをしてしまうと、本来しなくてもよい施術(点数の高い施術)をするケースが多くなるかもしれません。

 

なるほど!インターネットの普及・スマートフォンの登場、さらにソーシャルメディアの流行でゲーミフィケーション可能性が大きく広がった。その一方で元々のゲーミフィケーションの意味を考えると、オンラインに限った施策ばかりではなく広く捉えていく必要がある。



流行にとらわれずに、いかにシンプルに本質を見失わずにゲーミフィケーションを取り入れる事ができるか。企画者の腕の見せどころですね。芝辻さん、今日はありがとうございました!!

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作成者: shibatsuji

株式会社フーモア所属。漫画家担当。イラスト制作などをしながら自社サービスを開発中。

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