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国内のソーシャルアプリの市場動向徹底まとめ!市場動向からみる今後のビジネスの可能性は!?-ソーシャルアプリとは何か?(その3)

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みなさん、こんにちは!ソシャマノートのこのみです!今日はソーシャルアプリシリーズ第3段!芝辻さんがソーシャルアプリの国内市場の動向を詳しく調査してくださいました。いったいどんな事になっているのでしょうか!?さっそく教えてもらいましょう!

 

こんにちは!芝辻です。今日はソーシャルアプリの国内市場動向についてまとめました!市場動向を見ることで様々な予測を立てることが出来ます。アプリ開発や企画のご参考にしていただけてればと思います。

 

 

2012年8月1日googleがwildfireを買収するなどのニュースの他、2012年7月27日AppleがTwitterと資本提携するなど海外では大手企業とソーシャルメディア関連企業との提携が次々と行われていますが、国内でも、2012年7月24日フジテレビとGREEがソーシャルメディア事業で提携、2012年7月31日西友とDeNAがネットスーパー事業で提携、2012年8月2日モニプラを運営するアライドアーキテクツとアットコスメを運営するアイスタイルとの提携など、提携や買収のニュースが絶えないソーシャルメディア業界。

前回の「成長するソーシャルプラットフォームの要はソーシャルゲーム!-ソーシャルアプリとは何か?(その2)」に引き続き、今回は、国内のソーシャルアプリの市場動向をまとめました。

国内のソーシャルアプリ市場動向

国内でのソーシャルアプリと言えばRekooJapanが提供するmixiの「サンシャイン牧場」、GREEの「踊り子クリノッペ」「釣り☆スタ!」、DeNAのmobageでは「怪盗ロワイヤル」「海賊トレジャー」が代表的です。mixiのサンシャイン牧場は開始3ヶ月で300万人のユーザーを獲得し、1年ほどで500万人を超え、国内サービスとしては脅威的な規模で拡大していき話題になりました。

どちらかというと海外のFacebookとは違い、最初からゲーム系のアプリがリリースされてきたという印象です。

去年辺りからユーザーを伸ばしている国内のFacebookですが、こちらはゲーム系のアプリというよりは「モニプラ for facebook」のような懸賞系アプリや「HiveloSocialApp」のようなFacebookページに組み込む用のアプリが多いです。

さてそれでは市場動向はどうでしょうか?

2-1.非ソーシャルゲームのソーシャルアプリ動向

mixiでは診断系アプリや「リアルタイム足跡」アプリなど、Facebook上ではモニプラやCrocosなどの懸賞やHivelocityなどのFacebookページをカスタマイズするアプリ、最近だと診断系アプリなどが流行っていますが、それらが非ゲーム系アプリに該当します。

こちらの調査では、クチコミ分析ツールの開発・販売ベンダーや、ソーシャルメディアの専用ページや専用アプリの構築支援・運営代行事業者、ソーシャルメディアマーケティングに関するコンサルティング事業者などの売上高をベースに、市場規模を予測しています。

上記図によると2012年度のソーシャルメディアマーケティングの市場規模は約70億円となっていて、今後も市場が伸びていくと予想されています。このグラフからは読み取ることができませんが、企業の専用ページの開設が増えているので専用アプリ制作増えていると予想されます。

非ゲーム系アプリ市場はこうなる

GREEやmobage上のアプリはほとんどがゲーム系であるため、非ゲーム系ソーシャルアプリは主にmixiやFacebook上で展開をされています。企業のソーシャルメディアアカウントのページ開設の際にオーダーメイドで作成したり、初期のキャンペーンとしてアプリを作成したりASPを利用してみたりと、一昨年から今年にかけて多くの企業アカウントが開設された印象です。

ソーシャルアプリのみのデータは存在しなかったのですが、矢野経済研究所が出している「ソーシャルメディアマーケティング支援市場の推移(下記図)」から動向を読み取ることができます。

今年から来年以降にかけては開設したアカウントを如何に運用するか?と言うニーズが高まってくると思いますが、効果測定にあたりROI等の算出方法やソーシャルメディアならではのキャンペーン施策等を上手く設計するということが課題となってくるでしょう。

また単なるページ運用やキャンペーン施策に注目するだけでなく、一方では業務用ソフトウェアと販促部門で最近話題の「ソーシャルCRM」と言う動きも活性化しています。前回の記事の後半に大手企業の買収劇をまとめていますのでご覧ください。

まとめ

・ソーシャルメディアマーケティング市場の成長に伴い、非ゲーム系ソーシャルアプリの市場は伸びていると予想される。

2-2.ソーシャルゲームの市場動向

ソーシャルアプリの市場と言えば、ソーシャルゲームと言っても過言でないほど大きく成長しています。

三菱UFJモルガン・スタンレー証券のデータ(下記図)によると

2012年度のソーシャルゲーム市場の規模は約3400億円です。上記ソーシャルメディアマーケティング市場と比べると50倍も異なります。海外の市場規模が約5000億ですので、全世界でのソーシャルゲーム市場規模は8400億円、日本単独で約40%の近いシェアを取っていることになります。

また下記図の通り、日本国内のソーシャルゲーム市場はモバイルに大きく寄っており、PCブラウザベースの海外と大きく違います。

モバイルベースで設計されたLINEがFacebookを抜き去るなどとも言われおり、Facebookのユーザー数9億人のうちモバイルユーザーが5億人という現状です。今後ソーシャルゲームがモバイル上で世界に展開されていくと仮定すると、日本はかなりのアドバンテージがあると考えられます。

ゲームタイトル内では既に多くのIPものが出ており、日本が誇るマンガやアニメなどの文化の発信もしやすくなっていくと考えています。

今後の動向はSocialGameReportをご覧頂くといいと思います。コンスタントに記事が上がっており、動向をよく把握できると思います。

まとめ

・日本のソーシャルアプリ市場(ゲームと非ゲーム系両方)は大きく成長している
・モバイルをベースとしている日本のソーシャルゲームは今後世界でもアドバンテージとなりうる。

あとがき:ソーシャルゲームの可能性、アメリカの子供は1日1時間以上ゲームをする!

ここ二回に渡りソーシャルアプリ市場の動向を追って来ましたが、ソーシャルゲームの凄さや勢いを感じることができました。下記図をご覧ください。



参照元:WSJ(2011年1月22日)

アメリカではFarm VilleやGuitarHero、World of Warcraftなどの人気ゲームを筆頭に多く時間がゲームに割かれています。8歳から18歳まで、つまり小学5年生から高校を卒業するまで、平均的な子供たちが1日1時間以上ゲームをしています。計算すると小学5年から高校まで4600時間を費やし、1日300分(5時間)学び年間で200日学校で学ぶとすると、この数字は4年半分の学習時間に匹敵することになります。

ゲームはここまで人を夢中にしてしまう力があるんだなと驚きを隠せませんでした。

さて、次回はソーシャルアプリの事例紹介となります。
前回に引き続き今回もゲームに寄ってしまいましたが、もう少し別の切り口で様々な事例をご紹介したいと思います。

なるほどー。モバイルですでにゲーム市場が比較的に成熟している日本は、海外と比べ有利なんですね!日本の漫画やゲームのクオリティの高さもあいまって、今後の展開がとても楽しみなことがわかりました。芝辻さん、ありがとうございました!

 

株式会社フーモア 代表取締役社長 兼 漫画家 芝辻幹也
HP:http://whomor.com/
Fb:https://www.facebook.com/MikiyaShibatsuji
Tw:https://twitter.com/#!/mikiya_4822

 

    【前回までの記事はこちら】

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作成者: shibatsuji

株式会社フーモア所属。漫画家担当。イラスト制作などをしながら自社サービスを開発中。

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