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3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その1:2Dイラスト制作~モデリングまで

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読了時間10分

久しぶりの更新になります。今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。


ご無沙汰してます。フーモアの芝辻です。本日から数回に渡りこちらのブログを再開しますのでよろしくお願いします。
フーモアでイラスト制作をはじめて、早くも2年近くが経過しようとしていますが、3D制作の依頼もポツポツ来始めているところで、正直弊社にはノウハウがないため、MAYA LTという、AutodeskのMaya(アニメーションのソフトウェア)をベースとし開発された、インディーズゲームやモバイルゲームの 3Dアセットを制作に利用できるソフトを利用して、3DCG制作のノウハウをために行こうと思います。実はこのMAYA LTというソフトは、2013年8月23日に発売されたばかりの新しいソフトで日本語のレファレンスもあまり落ちてなく、これからこのMAYA LTを利用しようと思っている方にもどんなものかを感覚として掴んで貰えればと思っています。

MAYA LTを触ってまだ1週間程度ですのでいろいろと周りくどいことをしてしまっているかもしれませんが、ご容赦頂ければと思います。

目標がないとなかなか作りづらいため、最近スマホゲームで話題の「チェインクロニクル」のバトルシーンに登場してきそうな2等身3DCGキャラを作ってみようと思います。


初めまして、平田です。やや長くなってしまいますが、最後までお付き合いお願いします。

<アジェンダ>

1.チェインクロニクル3DCG制作において、2Dイラスト制作で気をつけること

好きな2Dイラストを描いてもいいのですが、今回はチェインクロニクル風の2頭身3DCGを制作するということで、以下のようにイラストを後から一部修正しました。

キャラを2頭身に落とす際、特徴を出すには髪の毛と武器などが強調されるため、そこに特徴が出るようにしないと、3DCGキャラで見栄えがしないため、特徴のあるデザインをスべきだと学びました。と言いながら、こちらはそこまで修正はしておりませんが、髪飾りと武器に少し特徴を持たせてみました。可愛く描けましたので、早速3DCGモデリングを進めていきたいと思います。

2.ガイド表示をしてMAYA LTでの3DCG制作の準備をしよう

MayaLTを起動し、ビューのバックにデザインの元となるイラスト(ガイド)を表示します
パネルツールバー:[ビュー > イメージブレーン > イメージの読み込み…]
をクリックするとファイラーが開くので目的のファイルを選択し、開くを押すとビューの後ろにイラストが表示されます。

 

 

3.キャラのモデリング制作は、顔・前髪後ろ髪・耳・体・腕・脚・アクセサリーの順で作ってみた

ここから非常に長くなりますが、一連のキャラモデリングの流れをご説明したいと思います。

現状だとインタラクティブ生成(ドラックアンドドロップで生成する機能)がONになっていて原点に合わせて作るのが難しいので、

メニュー:[作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラクティブ作成]のチェックを外してください。

また、ポリゴンは片面だけで良いので
メニュー:[ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス]のモデリングカテゴリにあるポリゴン項目のメッシュを片面で作成にチェックを入れてください。

次に顔となるポリゴンを作成します。
メニュー:[作成 > ポリゴン プリミティブ > 球 > □]をクリックしてポリゴン立方体オプションを開き、

幅:5.0
高さ:5.0
深度:5.0
幅の分割数:1
高さの分割数:2
深度の分割数:1

と設定して作成をクリックしてください。

 

 

次にメニューセット:[ポリゴン]にしてから、顔オブジェクトが選択された状態でメニュー:[メッシュ > スムーズ > □]を選択して、

分割の追加:指数関数的に
分割レベル:2

と入力しスムーズをクリックします。

以下のようにポリゴンがスムージングされます。

クイックレイアウトボタン:4ビュー(上から二番目)を選択します。

オブジェクト上で右クリックを長押しするとショートカットメニューが出るので、頂点の位置でドラックアンドドロップして頂点編集モードにします。

sideビューから顔の頂点を動かして編集していきます。目の部分が少し平らになるようにしてください。大幅な変更でなければテクスチャを貼った後でも編集できますので大体で良いです。

D&Dで範囲選択できます。


前髪・横髪

前髪は毛束を作成し、それをつなげることで髪を表現したいと思います。

メニュー:[メッシュ > ポリゴン作成ツール]を選択してtopビューで横長の三角形になるように点を打ってください。

打ち終わったらEnterを押し確定します。

毛束オブジェクトが選択された状態でメニュー:[選択 > 選択項目の変換 > フェースに]を選択します。

次に押し出しツールを選択します。

青矢印をD&Dして髪の厚みを出します。適度な長さに押し出し、分割数:4にしてください。

頂点モードにして毛先に当たる部分を選択し、Rでスケールモードにして距離を詰め、マージツールで頂点をマージします。

マージできない場合は、マージできるまでスケールするかマージツールのメニュー(ツールをダブルクリック)でしきい値を調節してください。


このままだと毛束のピボットが原点にあるので、毛束を選択し移動ツールなどに変更した後、メニュー:[修正 > 中央にピボットポイントを移動]を選択します。

最後に頂点を調節して毛束の完成です。

毛束をCtrl+Dで複製して前髪を配置していきますが、その前に横髪をおいてしまおうと思います。

毛束を複製してその毛束の上面フェースから押し出し、総8分割された毛束を作ります。

複製元の毛束は前髪を作る際にも使用しますので削除したり編集したりしないでください。

横髪は左右別々で作るのも手間なので、左右対称に編集できるようにします。

横髪の毛束を選択し、ピボットの位置をオブジェクト中央に修正した後、polySurfaceタブ内にあるアトリビュートエディタ:[ワールド空間 > ワールド スケール ピボット]の座標をすべて0にします。(ワールド回転ピボットは変更しないでください。)

メニュー:[編集 > 特殊な複製 > □]を選択します。

オプションが出ますので、ジオメトリタイプ:インスタンススケール:-1.0, 1.0, 1.0にして特殊な複製をクリックします。スケールのピボットを原点にしたのはスケールを-1にして左右対称に複製するためです。

頂点モードにして移動ツールなどで頭に沿うように横髪を整えていきます。(オブジェクトモードだと左右対称に動かないので注意。)

 

 


このままだと横髪が左右でオブジェクトが分かれているので、まとめるために頭頂部のX座標を0に揃えます。

移動ツールをダブルクリックしツール設定を開き、[スナップ移動設定 > コンポーネント間隔の維持]のチェックを外します。

次にグリッドスナップモードをONにします。

横髪の頭頂部の頂点を選択し、移動ツールでX座標0のグリッドまで頂点を移動します。

移動し終わったら、グリッドスナップモードをOFFにし、移動ツールのコンポーネント間隔の維持にチェックを入れてください。

インスタンスで複製したオブジェクトはもう必要ないので、オブジェクトモードで選択して削除してください。

フェースモードにして下の画像のフェースを削除します。


メニュー:[メッシュ > ジオメトリのミラー > □]を選択し、ミラー方向:-Xオリジナルとマージする:チェックの状態にしてミラーをクリックします。

横髪の完成です。

次に前髪です。最初に作成しておいた毛束を複製して横髪と同じ要領で変形し作っていきます。


この時 を付けたように横髪と前髪が重なる部分は頂点を揃えておいてください。右側も同じです。

次に前髪の毛束が4つを一つのオブジェクトにまとめてしまいます。

前髪のオブジェクトを全て選び、メニュー:[メッシュ > 結合]を選択しまとめてください。選択したオブジェクトがすべて緑になれば成功です。

これで前髪の頂点をまとめて編集できるようになりましたので、前髪の毛束同士の頂点をマージしていきます。

以下の画像のように頂点を選択しマージをクリックすることで、オプションで設定したしきい値の距離にある頂点同士を自動でマージしてくれます(私は0.1が調度良かったです)。

マージされすぎてしまった場合はオプションを閉じてCtrl+Zで変更を戻したあとしきい値を調節、マージされない頂点がある場合は個々にマージします。

一番細い毛束の頂点3つも選択してマージしてください。

また以下の右画像の頂点も個々でマージして三角ポリゴンにし、ずれた頂点を横髪の頂点と合わせます。


前髪の完成です。

複製元の毛束は削除してください。

後ろ髪

顔オブジェクトを選択し、以下の画像のように後頭部のフェースを選択します。

メニュー:[メッシュ > 抽出]を選択して別オブジェクトとして切り離してください。

後ろ髪を作っていきますが、その前に制作しやすくするためレイヤー機能を使用します。

アトリビュートエディタを表示すると右端のチャネル ボックス/レイヤ エディタタブが表示されるのでクリックしてください。

ディスプレイというタブのあるパネルが表示されると思うので、顔オブジェクトのみを選択した状態でその中のディスプレイ レイヤ エディタ:[レイヤ > 選択項目からレイヤを作成]をクリックしレイヤを作成します。前髪中頭、後ろ髪の3つのレイヤを作成します。

 

 

頂点を編集し、すこし髪の膨らみを出します。

後ろ髪オブジェクトを選択して押出ツールを選択します。

ハンドルが出ると思うので青矢印をドラッグして厚みを出してください。このとき外側のフェースが選択されていると思いますが選択状態のままにしておいてください。

押出ツールを使用するとフェースの裏側が作成されてしまうので削除します。

先ほどそのままにしておいた選択状態にCtrl+Shiftを押しながら選択を付け足していく形で、後ろ髪の裏側のフェース以外を選んでいきます。

顔レイヤと髪レイヤを非表示にすると選択しやすいです。

選択したら抽出して表と裏を分け、裏のオブジェクトを削除してください。

後ろ髪の下のフェースを押出ツール伸ばしていき、頂点をマージして毛先を作ります。

横髪との繋ぎ目の折り込みがきついので頂点を動かし緩和します。

横髪の頂点と合うように調節していきます。範囲選択する際は関係ない頂点も選択してないか気をつけてください。

後ろ髪の完成です。

髪の結合

前髪、横髪、後ろ髪と分けてきましたが、思い切って結合で一つのオブジェクトにまとめます。

前髪と横髪の揃えておいた頂点を選択し、まとめてマージします。

横髪と後ろ髪の頂点が合うように調節します。頂点が足りなくても大丈夫です。

頂点が足りない部分はインタラクティブ分割ツールを使用します。

以下の画像のように順に選択し、Yキーで決定してください。


今度は頂点を増やすのではなく減らします。髪の側面は消したいエッジを削除し、その後に頂点を削除します。そのままでは5角形ポリゴンになってしまっているので分割してください。




横髪と後ろ髪の頂点が揃いましたので頂点を選択しマージします。


前髪と横髪でも特に見えなくても構わないフェースは削除してしまいます。表側のフェースも一緒に削除しないように気をつけてください。


レイヤーを結合したオブジェクトに直し、髪の完成です。

耳の作成

耳を作成するにあたって左右同じ操作をするのは面倒臭いので顔を半分削除して編集していきます。

耳に当たるフェースを分割数:2で押し出します。

耳の頂点を調節します。

表示する際見えないフェースなどを削除していきます。


耳の後ろの頂点をマージします。

このままでは四角いので丸みを出したいと思います。

インタラクティブ分割ツールで耳の頂点を分割していきます。



もう一度耳の頂点を調節し、削除した顔半分をメニュー:[メッシュ > ジオメトリのミラー]で戻し完成です。


体・腕・脚の作成

2等身キャラなのでY:0から約頭ひとつ分上に頭を移動します。

ポリゴン円柱ツールをダブルクリックしオプションを開いて、軸の分割数:8高さの分割数:2に変更し作成をクリックします。

円柱(体)を移動、スケールして整えます。

フードポリゴン円柱ツール軸の分割数:8高さの分割数:1に変更して作成し、頂点を調節します。




ポリゴン円柱ツール軸の分割数:4高さの分割数:4に変更し作成します。

一番下の列をマージし、頂点を調節します。腕の付け根のところは真ん中の頂点を出っ張らせてください。


フードに腕の付け根が隠れるように移動、回転します。

ポリゴン円柱ツール軸の分割数:4高さの分割数:4で作成します。


ここで形状的に四角ポリゴンでは不都合なところをインタラクティブ分割ツールを使用して三角ポリゴンに分割していきます。

:つま先になる頂点を少し前に出します。


フード

:前
:後ろ

腕と脚を選択してピボットの位置を0に合わせたあと、メニュー:[編集 > 特殊な複製 > □]ジオメトリ タイプ:コピーにして特殊な複製をクリックして腕と足を左右対称にしてください。

フェース付きはこんな感じです。体のオブジェクトをまとめてレイヤー作成しておきます。

ここで顔と髪の毛の三角ポリゴン化もしてしまいます。左右同じに分割してください。めんどくさい場合は半分削除してから作業してメニュー:[メッシュ > ジオメトリのミラー]でも良いです。

顔:



髪:不自然に凹んでしまっている場所があるので解消できる方向に分割します。

分割できない場合はメニュー:[メッシュ > クリーンアップ]を試してみてください。


不自然なところを解消しながらがっつり分割します。

アクセサリ・リボンの作成

まずは月のアクセサリーを作成します。

TOPビューでメニュー:[メッシュ > ポリゴン作成ツール]で月の外枠を打ちEnterで編集を確定します。作成した月のオブジェクトを選択してメニュー:[選択 > 選択項目の変換 > フェースに]を実行してください。

このままでは多角ポリゴンになっているので分割します。

ピボットの位置もメニュー:[修正 > 中央にピボットポイントを移動]で修正してください。


アクセサリを配置します。

次にリボンを作成します。

ポリゴン円柱ツール軸の分割数:8高さの分割数:2に変更し作成して、上面をすべて削除します。

円柱を上から見て縦に潰します。

上面側真ん中の4頂点を選択してまた縦に潰します。

横から見て頂点を調節し形を整えます。

リボンを配置します。

武器の作成

月のアクセサリ同様にFRONTビューで月の外枠を打ち、フェースに変換して多角ポリゴンを分割します。

以下の画像の頂点を選択し、前方向(+Z方向)に移動します。

ピボットの位置を中央に修正し、アトリビュートエディタ:[ピボット > ワールド空間 > ワールドスケールピボット]のZ座標(一番右の欄)だけを0にしてください。

次にジオメトリのミラーのオプションを開き、ミラー方向:-Zオリジナルとマージする:チェックに変更してミラーをクリックし厚みを出します。

エッジモードで月の内側のエッジを両面とも選択して、ブリッジツールのオプションを開き分割数:0にしブリッジをクリックします。


月の先の頂点を選択してマージします。

次に柄を作ります。

ポリゴン円柱ツール軸の分割数:4高さの分割数:3に変更し作成して頂点を調節します。



月と柄を一つのオブジェクトに結合でまとめたあと、武器を右手に持たせるように移動します。

法線

パネルツールバー:[シェーディング > ワイヤフレーム付きシェード]のチェックを外すとわかりますが、分割したことによってフェースがカクカクしているように見えてしまっているので法線を正しく設定してスムーズに見えるようにします。

範囲選択ですべてのオブジェクトを選び、メニュー:[法線 > 法線角度の設定…]を選択して角度:2と入力して適応して閉じるをクリックします。

 

 

完成

以上でモデリングは完成です。お疲れ様でした。


次回はこの出来たモデリングキャラにテクスチャを貼って命を吹き込んでいきます。
次回はこちらを御覧ください


こ、これはもはや書籍で書くような文量かと。。このみも頑張って勉強します!!

株式会社フーモア 代表取締役社長 兼 漫画家 芝辻幹也
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作成者: shibatsuji

株式会社フーモア所属。漫画家担当。イラスト制作などをしながら自社サービスを開発中。

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