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3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その2:テクスチャ展開

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読了時間10分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。このみもこの前MAYA LTのフリー版をダウンロードして作ってみようと思いましたが、とても2週間でそこまで作ることができませんでした。。今回も勉強させて頂きます。よろしくお願いします。


フーモアの芝辻です。いろいろとMAYA LTを触る中で、メリットデメリットのようなものも多少分かってきましたので、合わせてまとめたいと思います。前回の記事に引き続き今回の記事もボリューミーです。よろしくお願いします。



平田です。やや長くなってしまいますが、最後までお付き合いお願いします。

<アジェンダ>

前回の記事はこちらから

1.MAYA LTを使うメリットデメリット

3DCGモデリングソフトと言うと、メタセコイア3ds MaxMayalightwaveBlendershadezbrush、などたくさんあり、それぞれ良い所悪い所などあると思いますが、MAYA LTを触ってみて、今時点で分かった点に関してまとめました。

良い点

  • 13~14万と安価。
    MAYAは50~60万とやや高い。その分使える機能は制限がありますが。。
  • リアルタイムシェーダーでゲーム画面を再現できる。(directXからopenGLまで
  • タイトルの絵柄、世界観、品質の担保ができる。
  • Unityとの相性がよい。

悪い点

  • 25000ポリゴンまでの書き出し制約がある
  • 日本語のリファレンスが少ない。
    ※いま頑張って作っています!
  • MAYAと比べ制限された機能が多い(MELなどが無いなど)
  • ※実行できるようです。公式ではサポートしていないと書いてありますが。。。


※こちらはMAYA LTのマテリアルの中にあります。
さてそれではテクスチャ展開の手順について説明させて頂きます。

2.前回で作成したモデルのデータを整える

モデリングは完了したのでモデルの情報を整理します。

メニュー:[ウィンドウ > アウトライナ]でアウトライナウィンドウをを表示してください。

色々なオブジェクトが表示されたと思いますが、操作しやすくするためにオブジェクトはグループ:を無くしてポリゴン:だけにしたいと思います。

まずはモデリングの操作履歴(ヒストリ)を削除します。

ビューからモデルをすべて選択してメニュー:[編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ]を選択します。これである程度のグループが消えたと思います。

それでも消えないグループは[+]をクリックしていき、の付いたオブジェクトを見つけます。

見つかればそのオブジェクトを中クリックでD&Dでグループの外に出します。

無いものをは削除しても大丈夫です。


グループがなくなりスッキリしました。

後は分かりやすくするためにオブジェクトに名前をつけて整理は完了です。(”p”は”polygon”のpです。無くてもよいですが次章でジョイントを作成した際に名前がかぶるので付けています。)


3.テクスチャに展開する

マテリアルの設定

適当なオブジェクトを一つ選択してマテリアル アトリビュートの編集をクリックします。

球のあるエディタが表示されたと思います。

その中の[共通マテリアル アトリビュート > カラー > ]をクリックします。

レンダー ノードの作成というウィンドウが表示されるので、ファイルをクリックします。

以下の画像をUVの歪みチェックに使用しますので適当な場所に保存してください。

[ファイルアトリビュート > イメージの名前 > ]をクリックし、先ほど保存した画像を指定してください。

このままだとテクスチャは表示されないので、パネルツールバー:[シェーディング > ハードウェア テクスチャリング]をクリックしテクスチャを表示します。

テクスチャを見やすくするためにマテリアルのパラメータを以下の画像の赤枠のように調節します。


顔をテクスチャに展開します。

メニュー:[ウィンドウ > 保存したレイアウト > パース ビュー/UV テクスチャ エディタ]を選択してください。

まずは後頭部以外のフェースを選択します。

平面マッピングを実行してUVを展開します。UV テクスチャ エディタに顔の展開図が表示されたと思います。

展開図が見難いので以下の画像のボタンをクリックしてテクスチャを暗くしてください。

UV テクスチャ エディタで右クリック長押しでUVモードにしてすべての頂点を選びスケール・移動して左上に配置した後、X方向にスケールして顔を正面から見た時チェックが正方形に見えるように調節します。

余った後頭部もフェースを選択して平面マッピングを実行し、UVを調節します。

UVモードにする前にD&Dで後頭部を範囲選択することで前のUVを選択しなくてすみます。

髪をテクスチャに展開します。

髪のフェースを全て選び、球面マッピングを実行します。

すべての頂点を選択してパネルツールバー:[ポリゴン > レイアウト]を実行し、UVを揃えた後左下に配置します。


UVが凸凹しているので揃えます。

パネルツールバー:[ポリゴン > 位置合わせ > □]でオプションを開き、横方向はU、縦方向はVを選び適応をクリックして頂点を揃えていきます。

顔のオブジェクトも選択してUVがかぶってないかチェックします。

体をテクスチャに展開します。

体のフェースを選びますが、現在のUVの形がちょうどよいのでそのまま使用します。

体オブジェクトの上面は見えないのでパネルツールバー:[ポリゴン > UVの削除]でUVを削除してしまいます。


胴の部分を選択しX方向にスケールして調節、右上に配置します。


フードは上面下面を共有したいと思います。

下面のUVのみを選択するのは難しいので、UV シェル移動ツールをクリックして下面UVの頂点を一つクリックすると自動的に下面UVが全て選択されます。

その後移動ツールに切り替えて上面UVと重なるように配置してください。

UVシェル移動ツールと移動ツールをうまく使い分けてUVを配置します。

腕・脚

腕と脚は左右対称にするので左右どちらのフェースも選んで同時編集します。

:腕
:脚

アクセサリ・リボン

アクセサリはそのままUVをスケールして配置します。

リボンは平面マッピングを実行したあとパネルツールバー:[ポリゴン > 位置合わせ > □]でU方向の頂点を揃えて調節します。


武器

月のフェースのみを選択してください。


頂点を調節して配置します。


次に柄のフェースのみを選択してください。

頂点を調節して配置します。

以上でテクスチャ展開は完了です!

4.テクスチャを描く

テクスチャを描く前に展開したUV図を画像ファイルに出力します。

パネルツールバー:[ポリゴン > UVのスナップショット…]を選択して、以下の画像と同じ設定にしてください。(アンチエイリアシングはお好みで)

出力先はモデルと同じ場所を指定します。

以下の様な画像が書き出されれば成功です。この画像に沿ってテクスチャを描いていきます。

ファイル名は以下のUV展開図画像を“outUV.png”、これから描くテクスチャ画像を“texture.png”として進めます。

UV展開図画像をお使いのペイントソフトで開き、一番上のレイヤーに不透明度30%ぐらいでおいて、別レイヤーにテクスチャを描いていきます。

一気に描いてしまうのではなく、キリの良い所でUV展開図レイヤー非表示にしてから”texture.png”で保存します。

現在マテリアルのテクスチャにはグリッド画像があたっているので、

グリッド画像を選んだ手順で[ファイルアトリビュート > イメージの名前 > ]で”texture.png”を選びテクスチャ画像に切替えます。

定期的にマテリアルのテクスチャをアトリビュートエディタ:[ファイル アトリビュート > リロード]でモデルに反映させながら調整していきます。


テクスチャが貼られてからおかしな点に気付くこともあるので、頂点などを微調整しながらテクスチャを描いていき、完成です。お疲れ様でした。



今回もとてつもない文量ですね。ブクマして後でゆっくり勉強させて頂きます!!!

株式会社フーモア 代表取締役社長 兼 漫画家 芝辻幹也
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作成者: shibatsuji

株式会社フーモア所属。漫画家担当。イラスト制作などをしながら自社サービスを開発中。

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