20_攻撃モーション

動きをデザインするモーション付け!MAYA LTでチェインクロニクル風の3DCGキャラモデルを作ってみた!その3

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読了時間10分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。前回の記事に引き続き、いよいよキャラクターに動きが入るそうですよ。動きをデザインするのはセンスが必要そうですね。


フーモアの芝辻です。MayaにはMelという専用のスクリプト言語があるのですが、Maya LT販売当初はMel非対応だったかと思いますが、どうやらサポートされているようです。
Maya LT公式サイト
Maya Autodesk Maya LT 2014 Community

Melを上手く使えば、多くの機能を自由にカスタマイズでき、オリジナルの機能を作成できます。C言語を基本としているので、理解しやすいと思います。
キャラに動きをつける際、手や足などのジョイントを決まった1点へと動かしたい場合や、特定箇所だけ固定したい場合はIKを使いますが、Maya LTはhuman IKしかサポートしておらず、人物以外のモンスターなどは足が4本あったりするので、モーション作成時に致命傷かと思いましたが、Melにより解決できました。

Maya LTには12月頭に以下の機能が追加されたようです。やはりいろいろとクレームがあったんでしょうか。。
・MELスクリプトのサポート
・IKコンストレイントのサポート
・リターゲット可能
・OBJエクスポート

そんなこんなもあり、まだ機能が充実していくことを祈りつつ、どんどんMaya LTを触って行きたいと思います。
では平田さんよろしくお願いします。

平田です。今回は今までのように長くないので、最後までお付き合い頂ければと思います。

<アジェンダ>

前回の記事はこちらから

1.ジョイント

ジョイントの作成

モデルを動かすためのジョイントを設定します。

グリッドスナップモードにし、ジョイントツールを選択してまずは体の幹を下から打ちます。

腕と脚のジョイントを作成します。腕は首の位置にあるジョイントをクリックしてから打ってください。打ち終わったらYキーを押して確定し、同じ要領で脚を体の下のジョイントをクリックしてから打ちます。最後はEnterでツールを完了してください。

腕のジョイントを選択し、ジョイントのミラーを実行して左右にジョイントを作成します。

足も同様に作成してください。



ジョイント作成は完了です。

ジョイントの設定

オブジェクトをジョイントに沿って動くようにします。今回は頂点単位で動かすわけではないのでバインドは使用しません。

アウトライナ ウィンドウを表示し、ジョイントに名前をつけます。


次に各ジョイントに従わせたいオブジェクトをジョイントの子になるように移動します。

これでモデルに動きを付けられるようになりました。

2.モーション

ジョイントを使ってモーションを付けていきます。

今回はfbxを書き出してUnityで読み込もうと思いますが、Unityではfbxのモーションの読み込み方に、

  • 複数のモーションを一つのモーションとして登録して、Unityで分割する
  • モーション別にモデルを読み込む

の2つがありますが、今回は容量削減のために前者の方法を選択します。

順番は以下のように作っていきます。()内はフレームです。

基本姿勢 (0~1)

待機 (5~120)

歩き (125~205)

攻撃 (210~250)

このままではモーション再生速度が不安定なのでUnityでゲームを作る際に目指す60 fpsに固定します。

メニュー[ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス][設定 > 作業単位 > 時間]NTSC Field(60 fps)に。

[設定 > タイムスライダ > 再生 > 再生スピード]すべてのフレームを再生からリアル タイムに設定して固定します。

アウトライナの[表示 > オブジェクト > ジョイント]にチェックを入れてジョイントだけを表示し、すべての折り畳みを展開します。

まずは今の状態(初期状態)のジョイントを記憶しておくためにキーを登録します。

選択されているジョイントの状態が記憶されるので、アウトライナですべてのジョイントを選び、MayaLT左下にあるタイムスライダの1フレーム目をクリックしてください。

1フレーム目を選択してる状態でキーの設定をクリックすると1フレーム目に現在のジョイントの状態(キー)が登録されます。

赤い縦線が表示されれば成功です。

続けて歩きモーションを登録していきます。5フレーム目を選択します。

タイムスライダの表示位置を5~120フレームにするため、以下の場所に5と120を入力します。

5フレームを選択した状態で、アウトライナで動かしたいジョイントを選択しながら移動・回転ツールでジョイントの動きをつけます。上の階層から編集するとやりやすいです。編集し終わったらアウトライナですべてジョイントを選び、キーの設定でキーを登録します。

画像はわかりづらいですが息を吐いた時と吸った時の2パターンを作ります。前者は5フレーム目、後者は60フレーム目に作ります。


キーが登録された5フレーム目を選択し右クリックメニューのコピーを実行して、120フレーム目でペーストします。

再生ボタンを押すと5~120フレーム間がループし、呼吸をしてるモーションが完成したと思います。

歩き・攻撃モーションも同様にタイムスライダで再生するフレームを限定しループ再生しながら動きをチェックします。

自動補完でおかしいところなどは中割のキーを個別に打つなどして整えます。


以上でモーション付けが完了し、モデリング作業はすべて終了です。お疲れ様でした!

次回はUnity上で動かします。


これで命が吹き込まれた感じですね!!!次回はなんと、このブログでUnityに組み込みキャラクターを動かせるところまで見れるそうです。
楽しみですね~。

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作成者: shibatsuji

株式会社フーモア所属。漫画家担当。イラスト制作などをしながら自社サービスを開発中。

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