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2013年12月5日
から shibatsuji
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体型バランスはウエスト<肩<腰!ひねって、反って、クネらせる!魅力的過ぎる「エンジェルマスター」ネネちゃんのイラストのポイントとは?

読了時間2分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんが執筆して下さいました。今回は「魅力的なキャラクターを制作するにはどのようなポイントを抑えればよいか」に関して記事を書いて下さいました。それでは芝辻さんよろしくお願いします。


こんにちは!芝辻です。「魅力的」なキャラと言われても、いろいろな要素があるため難しいですが、今回は実際に制作に携わったマイネット社の「エンジェルマスター[天使に恋するRPG]」のネネちゃんというキャラクターイラストを参考に解説 していきます。

 

女性の体型バランスが最も綺麗に見えるのは、ウエスト<肩<腰

まず基本的な体系バランスに関してですが、最も綺麗に見えるバランスがあります。

以下のイラストを御覧ください。肩~肋骨~ウェストの胴体部分を細く描き、骨盤から太ももにむかって太く描きます。腰~太ももが一番太くなるようにします。お尻ではなく、気持ち太ももを太めにするとより魅力的に見えます。

 

 

「 ウエスト < 肩 < 腰 」
この順に各パーツのバランスが保たれています。(等身低めの幼児体型などはこれに批准しない)腰は太ももに行くあたりで一番太くなっています。
このバランスが女性の綺麗な身体のラインを上手く表現できるのだと思います。
また骨格を意識して描かれており、肋骨からクビレ、腰にかけては、骨と筋肉の段差が描写されています。

 

構図は、ひねって、反って、クネらせる!

女性の綺麗なボディラインを見せるために、背骨を軸としいろいろな構図を実現しています。背骨を横にひねったり、後ろに反ったり、S字にクネらせたりすると女性の身体のしなやかさや柔らかさ、凹凸が表現でき、魅力的になります。
上の1ではただ立っているだけのキャラクターが、構図を工夫すると以下のように魅力さが増します。以下のキャラは背骨を横にS字ラインを作りつつ、腰を横に捻りクビレと旨を強調しています。

 

 

魅力的に見えませんか?

さらに、この同じキャラクターで「ひねる」「反る」「クネる」をコラボさせ、手や足に動きをつけると右上のような構図になります。

左腰をグイっと上げつつ、背中を反り、左腕を腰に当てつつ左肩を手前に押し出してあらゆる関節を曲げています。

これら、どのイラストも女性のボディラインの美しさが表現されていますね。この「ひねる」「反る」「クネる」のコラボとそれぞれの強弱を使いつつ、カメラアングルやポージングを凝らせることによりキャラの魅力さを増します。

 

 

エンジェルマスターでは、サンタの格好をしたネネちゃんが手に入るので、そちらも是非チェックしてみてください。可愛くて魅力的です!!

※以下のアイコンをクリックするとダウンロード画面に遷移します。

 

 

 

 

 

 

へぇ!イラストがきれいなだけではなくて、きちんとしたルールがあるんですね。中には思わず見とれちゃうものもあるし。芝辻さん、今日もありがとうございました!!

 

株式会社フーモア 代表取締役社長 兼 漫画家 芝辻幹也
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2013年11月28日
から shibatsuji
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3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その2:テクスチャ展開

読了時間10分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。このみもこの前MAYA LTのフリー版をダウンロードして作ってみようと思いましたが、とても2週間でそこまで作ることができませんでした。。今回も勉強させて頂きます。よろしくお願いします。


フーモアの芝辻です。いろいろとMAYA LTを触る中で、メリットデメリットのようなものも多少分かってきましたので、合わせてまとめたいと思います。前回の記事に引き続き今回の記事もボリューミーです。よろしくお願いします。



平田です。やや長くなってしまいますが、最後までお付き合いお願いします。

<アジェンダ>

前回の記事はこちらから

1.MAYA LTを使うメリットデメリット

3DCGモデリングソフトと言うと、メタセコイア3ds MaxMayalightwaveBlendershadezbrush、などたくさんあり、それぞれ良い所悪い所などあると思いますが、MAYA LTを触ってみて、今時点で分かった点に関してまとめました。

良い点

  • 13~14万と安価。
    MAYAは50~60万とやや高い。その分使える機能は制限がありますが。。
  • リアルタイムシェーダーでゲーム画面を再現できる。(directXからopenGLまで
  • タイトルの絵柄、世界観、品質の担保ができる。
  • Unityとの相性がよい。

悪い点

  • 25000ポリゴンまでの書き出し制約がある
  • 日本語のリファレンスが少ない。
    ※いま頑張って作っています!
  • MAYAと比べ制限された機能が多い(MELなどが無いなど)
  • ※実行できるようです。公式ではサポートしていないと書いてありますが。。。


※こちらはMAYA LTのマテリアルの中にあります。
さてそれではテクスチャ展開の手順について説明させて頂きます。
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headimage

2013年11月21日
から shibatsuji
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3DCG制作の流れ!MAYA LTでチェインクロニクル風のキャラモデルを作ってみた!その1:2Dイラスト制作~モデリングまで

読了時間10分

久しぶりの更新になります。今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。


ご無沙汰してます。フーモアの芝辻です。本日から数回に渡りこちらのブログを再開しますのでよろしくお願いします。
フーモアでイラスト制作をはじめて、早くも2年近くが経過しようとしていますが、3D制作の依頼もポツポツ来始めているところで、正直弊社にはノウハウがないため、MAYA LTという、AutodeskのMaya(アニメーションのソフトウェア)をベースとし開発された、インディーズゲームやモバイルゲームの 3Dアセットを制作に利用できるソフトを利用して、3DCG制作のノウハウをために行こうと思います。実はこのMAYA LTというソフトは、2013年8月23日に発売されたばかりの新しいソフトで日本語のレファレンスもあまり落ちてなく、これからこのMAYA LTを利用しようと思っている方にもどんなものかを感覚として掴んで貰えればと思っています。

MAYA LTを触ってまだ1週間程度ですのでいろいろと周りくどいことをしてしまっているかもしれませんが、ご容赦頂ければと思います。

目標がないとなかなか作りづらいため、最近スマホゲームで話題の「チェインクロニクル」のバトルシーンに登場してきそうな2等身3DCGキャラを作ってみようと思います。

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gloopsthum

2013年6月10日
から shibatsuji
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gloopsさんのイラブロに電凸してどのようにイラスト制作しているか聞いてきました!

読了時間2分

久しぶりの更新になります。今回も株式会社フーモアの芝辻さんが執筆して下さいました。なんと、ソーシャルゲームで有名なgloopsさんに株式会社フーモアの芝辻さんが直接アポをとり、イラスト制作の現場を伺って来たそうです。
あのgloopsさんがどのようにイラスト制作しているか非常に楽しみですね!!!
芝辻さんよろしくお願いします。


こんにちは!フーモアの芝辻です。最近こちらのブログ更新を止めてしまっていましたが、本日からまた再開しますのでよろしくお願いします。
フーモアでイラスト制作をはじめて、早くも1年半近くが経過しようとしていますが、やはり他社様がどのようにイラスト制作しているのかは気になるものです。イラスト制作過程やディレクション手法などを公開している会社様もなかなかないな、、、と思っていたところ、gloopsさんが「イラブロ」と言う、社内イラストレーターさんによるブログが立ち上がり、居ても立っても居られず、電凸(正確にはメールでしたが)させて頂き、お話を伺ってきました。

gloopsさんのイラスト制作は内製でやられているタイトルが多いとのことで、新しい発見がいくつもありました。

<アジェンダ>

1.イラスト制作のインプットとなる指示書がないことも?!

通常ソーシャルゲームのイラスト制作をする場合、描いて頂く為の資料として、キャラ詳細(構図やイメージ、服装、武器、身長、体格など)を記述した指示書を作成し、作家さんに発注するのですが、gloopsさんの場合は細かい設定の指示書を必ずしも作るわけではないそうです。

フーモアではお客様の要望を伺い、指示書を制作するか、お客様に指示書をご用意頂くケースが多いでとても驚きました。内製でチームメンバー同士が近くにいるので、指示書では伝わりづらい細かい部分や雰囲気など、口頭でしっかり説明できるそうです。

しっかりコミュニケーションをとることで、世界観やストーリーを共有後に、逆に作家さんから提案頂くこともあるなど、より良い作品制作に結び付くことが多いそうです。
これができるのは日頃から、ゲームを作るチームの一員として、情報共有やディスカッションなどコミュニケーションをよくとっているためできるのだそうです。

2.ひとつのタイトルで対応している作家さんは平均4人!!!!

タイトルにもよりますが、ソーシャルゲームをリリースする際、制作キャラ数は150キャラセットが平均で、運用時には50キャラセットを制作しているとのことでしたが、各タイトルについて対応されている作家さんの数は平均で4人だそうです。

タイトルごとに大体の作成数の目安が決まっていて、例えば「大召喚!!マジゲート」だと一人1日2体のペースで描くことが多いそうです。1日2体も描くんですか。。すごいですね。。。それもそのはず、チェックはラフを確認する程度で、後は作家さん任せなんだとか。

大激突!!ガーディアンブレイク」は1日1体もしくは3日で2体描くことが多いそうです。

いわゆる美麗系の「大連撃!!クリスタルクルセイド」でも3日に1体は上がるそう。すごいですね。

相当イラストが上手く、かつ制作スピードが速い作家さんが多いんですね。

今現在gloopsさんの作家さん総数は約60人だそうです。
多いですね!!

イラスト制作は内製と外製の選択肢があり、どちらにもメリットデメリットがあるとおもいます。お話を伺って思ったのが、コミュニケーションを如何に円滑にやっているかが、イラストの制作スピードに大きく関わるんだなと思いました。これはイラスト制作だけとは限りませんが。イラストのフィードバックはなかなか難しく、「ここを大きくして」と言われても、人ぞれぞれその「大きく」は2倍だったり3倍だったりと感覚が異なるため、赤入れ等で文字ではなく視覚的に伝える方が効果的だったりもします。ですが、近くにいることで、口から出される声の大きさだったり、ジェスチャーだったり、その人の表情などの情報を受けることで上手く伝わることも多々あると思います。私達フーモアは遠隔でやることが多いので、改めてコミュニケーションの大切さに気付かされたと同時に、ここが大きな課題でもあることが分かりました。

以下イラスト制作の内製外製のメリットデメリットをまとめました。

3.イラスト制作の内製及び外製のメリットとデメリットをまとめ

メリット

  • ハイスピードでイラストを提供できる。
  • 企画やタイトルの目指している方向性に、より近いイラストが提供できる。
  • タイトルの絵柄、世界観、品質の担保ができる。
  • 緊急対応ができる。
  • イラストレーター同士での技術の共有ができる。
  • 競争意識が芽生える事により、成長のスピードが早くなる。

デメリット

  • 制作を行う上では、デメリットらしいデメリットはない。
  • 教育も非常に大事なため、教育の重要性を理解し、それを実行できる人材が必要になる。
  • 様々なテイストのイラストが出てくるようなゲームに対応するため、色々なタイプのイラストを描けるようにする必要がある。

gloopsのみなさん、突然の電凸失礼致しました!また是非よろしくお願いします!


なるほどですね~。内製でイラスト制作されているからgloopsさんのゲームタイトルは絵柄が統一されているものが多いですね。制作スピードがコミュニケーションを円滑にやっているかどうかに左右されるというのはどこでも同じなんですね!
芝辻さんありがとうございました!!

gloopsさんのイラブロはこちらからどうぞ!

株式会社フーモア 代表取締役社長 兼 漫画家 芝辻幹也
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4.着色

2013年3月5日
から shibatsuji
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疎と密を意識して描き上げる!フーモアのアートディレクターによるソーシャルゲームイラストの制作手順Part2

読了時間2分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんが執筆して下さいました。今回もフーモアで実際にどのような流れで絵師さんがイラスト制作をしているか具体的な手順を教えてくださるそうです。それでは芝辻さんよろしくお願いします。


こんにちは!芝辻です。フーモアのアートディレクターは実際に自身でもイラスト制作をしており、今回もイラストの制作手順を説明させて頂きます。イラスト制作において、一体どこにどれだけ手間をかければよいのか?は、描き手が悩むポイントの一つではないでしょうか?描き込んだのに過ぎで絵に強弱がなくなってノッペリしてしまい、そのくせ時間がかかってしまったり。。。逆に描き込み不足で手抜きに見えたり。。。今回はその描き込みの程度にたいする悩みに対して、「疎と蜜を意識する」という点に着目をしてイラスト制作を見て行きましょう。

今回も前回と同様にアニメ塗り系のイラスト制作工程となります。イラスト制作手順はオーソドックスに、ラフ~線画~着色~仕上げです。会員20万人を突破したファルキューレの紋章のヒュプノスというキャラクターの制作を例に見て行きましょう。

※イラストの大まかな制作手順は過去の記事を御覧ください。

<アジェンダ>

0.疎な部分と密な部分とは?

疎な部分と密な部分とは?イラストで言うと、疎な部分には描き込みが少なく、密な部分には描き込みが多いということになります。

以下のラフイラストを見て下さい。このキャラクターの肌が露出している部分は、描き込みが少なく「疎」になっています。洋服を来ている部分は描き込みが多く「密」なっています。また背景もソファー部分は描き込みが少なく「疎」になっています。足元の宝箱や後ろの壁部分の模様などは描き込みがされていて「密」になっています。

これらの「疎」「密」をコントロールすることで、絵の強弱を付けることができます。印象的な絵などは、この強弱のバランスが非常に上手くとれていることが多いです。

カードイラスト枠内のキャラの構図や服装及び装飾の描き込み、背景の描き込み等によって、この「疎」と「密」をコントロールしていきます。

ポイントまとめ

  • 描き込みが少ない「疎」、描き込みが多い「密」をコントロールすることで絵の強弱を付ける
  • キャラ構図、服装や装飾、背景などの描き込みによって「疎」「密」をコントロール

1.ラフ段階で疎と密な部分のアタリをつける

指示書を元にラフを起こしていきます。まずは以下のラフをご確認下さい。あまり時間をかけずに、背景、キャラをざっくり描いていきます。ざっくりですが、相手に伝わるようにしています。

このキャラクターは寝そべっている構図だという指示だったのですが、そのまま真っ直ぐ描いてしまうと、構図的に面白くないため、身体をややクネラせてS字にして、右足を立てることで太ももアタリの線の密度を濃くするように意識しました。

このラフ段階で、あれこれ手を動かしながら「疎」と「密」のバランスを考えて描いていきます。ラフを描いていくと「密」な部分には迷い線が集中していることが多いので、どこが「疎」になり、どこが「密」になるかを何となく線画に入る前にイメージをしておきます。ラフ画に迷い線(同じ箇所に複数の線が存在すること)が多いとイラストをチェックして頂く方にイメージを伝えづらくなってしまうので気をつけています。

このラフは胸の中心や肘、腰アタリに線が集中し「密」になりそうです。

ポイントまとめ

  • ラフ段階から「疎」と「密」のバランスを考えながら描く
  • 迷い線が集まっているところが「密」部分になりやすい

2.線画を一度描き上げた後、俯瞰し、密部分を描き込む

ラフのOKが出たので線画に進みます。服のシワなどは着色で調整することが多いので、必要最低限に抑えて線を描いていきます。この線画の場合、背景とキャラの境界を強くしたい意図があり、キャラのアウトラインを太めにして描いています。

こちらの線画は少しの立体感を出せるように線の繋ぎの部分、くぼんでいる部分などに陰影をつけながら描いていきます。こうすると線画だけでも物足りなさがなくなります。

ラフであった迷い線もなくなり、「疎」な部分と「密」な部分がはっきりしました。ここで描き込みを増やすことはせず、一度線画を俯瞰して見てみます。すると下の図のように「疎」(青部分)と「密」(赤部分)の分布が分かります。

全体的に「疎」な部分が多くシンプルに見えるので「密」な部分周りを描き込む形で装飾を加えていきます。描き込みを行う際、「疎」に描き込むのではなく「密」な部分により描き込みをすることで、「疎」が強調され強弱が付きます。そうすることで、少ない描き込みでイラストのクオリティを上げることができます。例えば、胸を強調するため、胸の中心部分の「密」な部分周りに描き込みをしました。

これで強弱が出てバランスが取れたので着色に進みます。

ポイントまとめ

  • 線画を一度描いた後俯瞰をし、「疎」・「密」のバランスを調整する
  • 密」な部分により描き込みをすることで、「疎」が強調され強弱が付き、クオリティを上げることができる

3.着色でさらに疎と密の強弱をつけていく

上記線画からベースの配色をしていきます。パーツごとに塗りわけをしていきます。カードイラストの大きさに対しキャラが占める割合がやや低かったため、キャラの表示領域を大きく出来るように修正もしました。

次に影やシワを光源を意識しながら塗っていきます。シワ部分などでは光と影が細かく織り交ぜられるので、塗り込むことで「密」にしていきます。このようにして着色でもさらに強弱をつけていきます。

最後にクオリティを上げるために服や髪の毛のハイライトを細かく入れていき完成です。

描き込む場所「密」、そうでない場所「疎」のバランスを意識しながら描くとよいイラストが描けると思います。
是非参考にしてみてください。


なるほど。イラストを見る時の観点がもう一つ増えました。確かにゴチャゴチャ描き込んであると、ぱっと見た時よく分からないですもんね。芝辻さん、またよろしくお願いします!

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