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2014年7月24日
から shibatsuji
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ずばり!!!背景作家に聞いてみた、あんなことやこんなことまで。「絵が上手くなったと思った時点で思考回路停止です!その時は背景絵師を辞めますね」

読了時間10分

ご無沙汰しています。前回に引き続き株式会社フーモアの芝辻さんがgloopsさんのイラブロと連携して記事を執筆してくださいました。今回はgloopsさんの実力派背景作家さんとの対談形式で背景の描き方や、どのように上手くなってきたか、参考書籍等を紹介して下さるそうですよ。芝辻さんよろしくお願いします。

芝辻さんよろしくお願いします。

 

こんにちは。フーモアの芝辻です。背景ってどうやったら上手くなるんでしょうか?今までソシャマノートブログではキャラクターを中心に取り上げてきましたが今回は背景を取り扱いたいと思います。いつもは描き方を手順を追って解説したりするのですが、今回は質問を投げかけさせて頂きどのように考え、感じながら描かれているかなどに触れたいと思います。

 

 

以下質問アジェンダです。

 

平牟禮さん、はじめまして、フーモアの芝辻です。今日はよろしくお願い致します。

 

芝辻さん、はじめまして。平牟禮です。あまり参考になるかわかりませんがよろしくお願いします。

 

Q-1 : どのような手順で背景描いていますか?

非常にベタな質問で恐縮なのですが、例えば、ラフ~、ラフ配色、中間項、完成などどのような手順で描いているのでしょうか?その際注意しているポイントがあれば是非ご教示頂ければと思います。
 

A-1:「資料集め」~「ラフ(配色・大ラフ)」~「完成」の手順!

発注を受け、ザックリとしたイメージのすり合わせをしまして、想像を膨らませつつイメージに合う様な近しい資料を、最低でも約200枚ぐらい集めていき、より高い完成図を意識してイメージを頭の中に作り上げていきます。

 

 

 

え!?200枚ですか?もの凄い数ですね。。

 

 

 

はい。資料集めは3時間ぐらいかける時もあります。並行して、配色もイメージしています。ラフと言いますか、基本的に時間短縮を兼ねて大ラフでOKを貰えたら、次は一気に完成版を作成していっちゃいます。信頼と信用が無いとなかなか難しかったりするのですが、めんどくさがりだったりするだけだったりして(笑)
 

Q-2:背景1枚にどれくらいの時間をかけていますか?

最近ソーシャルゲームの美しい背景を見る度にいつも疑問に思っています。あまりにも素晴らしい作品を見ると「この方、どれだけかかって描いたんだろう?」と驚愕することが多く。
具体的に絵ごとに説明して頂けると幸いです。
 

A-2:下記背景はリリース用に作成したものです。

実作業的にかかった日付ごとにまとめてみますね。
こちらはグロリアスブレイズ~運命の姫と8戦士~
というタイトルの背景イラストになります。

 

5日間かかったのはこちらです。

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2014年6月20日
から shibatsuji
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イケメンからゴツイ男性キャラまで。意外になかった男性キャラの描き方のコツをgloopsさんの三国志で研究してみた

読了時間3分

ご無沙汰しています。今回も株式会社フーモアの芝辻さんが執筆して下さいました。久々イラストの内容なのですが、今回は男性キャラに関してだそうです。ソシャマノートでは美少女系キャラを中心に記事を描いてきたので、なかなか新しい試みかもしれません。芝辻さんよろしくお願いします。


こんにちは!フーモアの芝辻です。女性キャラは描いていて楽しいですし、どうしても無意識に女性を中心とした記事ばかり描いてしまっていました。そこで今回は男性キャラの描き分け方や描くコツをまとめてみようと思います。題材としてgloopsさんの大戦乱!!三国志バトルをお借りして解説していきたいと思いますよろしくお願いします。

男性キャラと言ってもいろいろいるかと思います。
以下のようなイケメンキャラから

 

筋肉ムキムキのゴツイキャラまで。

 

私の偏見かもしれませんが、ソーシャルゲームにおいては女性キャラは比較的美人だったり可愛いキャラが多く輪郭や体系はそこまで大きく違う印象がないのですが、男性キャラは体系も違えば顔の輪郭もバリエーションが多く、いろいろと描き分けができるので面白いなと思っています。女性キャラを描く際にも、参考になりそうですね。そんな男性キャラを、顔、体、構図の3つのポイントで解説していきたいと思います。

<アジェンダ>

1.顔の描き分け方(イケメン~ゴツイキャラまで)ポイントは「目の大きさ、位置」「輪郭」「鼻

いきなりですが、モノがよく顔に見えることがありますよね?人間には顔細胞と呼ばれる「顔に見えるモノ」を認識する顔認識細胞なるものがあると言われています。何が言いたいかと言いますと、人は顔に反応しやすい生き物だと言うことです。キャライラストを描く際はやはり顔が欠かせません(当然ですが…)。
男性のイケメン~ゴツイキャラを描き分ける際も、まずは人が一番最初に目が行く顔を描き分けることが重要になります。

さてそれを踏まえた上でどのようなポイントに注意すると徐々にイケメンキャラから渋くゴツイ男性キャラになります。

・輪郭をゴツくする。
・鼻をでかくする。
・目を小さめに上に持ってくる。
・目と眉の間隔を狭める、眉を太くする。
・口を大きめにする
・髭やシワなど加えてみる

言葉で描いても分かり辛いのでポイントごとにイラストを見ながら解説してきます。

まずはこちらが美青年系の顔です。ここからどんどん顔を変えていきゴツくしていきたいと思います。

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2014年5月26日
から shibatsuji
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【論文】キャラクターデータベース化とソーシャルゲームのイラスト制作からヒットキャラの創り方を考察する

読了時間10分

お久しぶりです。今回は一風変わった内容をお送り致します。株式会社フーモアで活躍している作家さんがイラストに関する論文を書いて下さいました。本当に論文ですね。。奥が深そうです。


フーモアの芝辻です。フーモアでは今現在自社のオリジナルIPの制作にとりかかっているところです。その一環としてヒットキャラを創る方法も模索しているところです。弊社内で蓄積したナレッジはこちらで随時公開していこうと思います

以下アジェンダです。

それではどうぞ。

1.序論

1-1 研究の背景

 本論文でキャラクターのデータベース化について研究をしようと思ったのは、イラストを作成してた時にあることに気がついたからだ。私は悪魔や天使を描くときに、無意識に物語をデータベース化していた。例えば、鳥のような羽や光の輪をつけていれば天使に見える。角やしっぽ、コウモリの羽を生やせば悪魔に見える。このような自分の中にインプットされているデータを使い、自然とイラストに反映させていた。
 私は「西洋ファンタジー」をはじめ、様々な物語に登場するキャラクターのデータベース化が進んでいるのではないかと考えた。実際、キャラクターを作る際は、天使などの種族から連想できる要素を組み合わせて作っている。しかし本当にキャラクターのデータベース化が進んでいるのか疑問に感じたため、「西洋ファンタジー」を例に本当にデータベース化が進行しているのかを明らかにする必要があると感じた。そして何がきっかけでこのデータベース化が進んでいったのかを明白にし、その上でこの研究結果を何に応用できるのかを考察したい。
 そのためにまず本論文で使用する「西洋ファンタジー」の定義について次の章で説明する。

1-2 用語の定義

 小谷真理の『ファンタジーの冒険』(1998)では、ファンタジーを次のように定義している。

「魔法に代表される超自然現象、非合理的なもの、科学主義や合理主義に裏打ちされた現実の枠組みを外れてしまうような現象を扱った作品一般をさす。」(p.10)

 その中でもファンタジーは「現実とはちがうもうひとつの世界」(p.10)を創造した「ハイ・ファンタジー」と、「現実世界を舞台にして、そこに超自然的な力が侵入する」(p.12)世界を描いている「ロー・ファンタジー」に分類されている。
 この論文で使われるファンタジーは、「ハイ・ファンタジー」の中の一つである「西洋ファンタジー」のことを指す。「西洋ファンタジー」とは「剣と魔法の物語」、「神話&妖精のファンタジー」をまとめたものの呼称である。
 「剣と魔法の物語」とは、ドラゴンを代表とする各種の怪物やエルフやドワーフなどの架空の種族・民族、騎士、魔法、王家、囚われの姫君の救出が取り扱われた作品のことを指す。「神話&妖精のファンタジー」はその名の通り天使や悪魔、妖精を題材にしている。この2つのファンタジー作品の代表作には、『指輪物語』(図1)、『ナルニア国物語』(図2)があげられる。(1)

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Unity

2014年2月18日
から shibatsuji
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いよいよUnityで動かす!MAYA LTでチェインクロニクル風の3DCGキャラモデルを作ってみた!その4

読了時間3分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。前回の記事に引き続き、キャラで動いて遊べるようですよ。


フーモアの芝辻です。今回ブログを描くに辺り、3DモデリングソフトMayaLTでの3DCG制作の知見をためる目的ではじめましたが、いろいろと反響を頂きました。弊社ではローポリで作る3DCG制作を中心に体制作りをしているところです。ご興味のある方は是非こちらからご連絡下さい。

さて、いきなりですが、Maya LTで作成した動くキャラをご覧頂ければと思います。
※以下の画像をクリックすると別ウィンドウが開き、キャラを弄ることができます。

Unityで動くチェインクロニクル風の3DCGキャラ
以下のunitywebplayerのインストールが必要ですので、ご注意下さい。
http://japan.unity3d.com/webplayer/

では平田さんよろしくお願いします。

平田です。一旦今回で最後になります。よろしくお願い致します。

前回の記事はこちらから

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20_攻撃モーション

2013年12月13日
から shibatsuji
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動きをデザインするモーション付け!MAYA LTでチェインクロニクル風の3DCGキャラモデルを作ってみた!その3

読了時間10分

今回も株式会社フーモアの芝辻さんとフーモアでインターン生をしている平田さんが執筆して下さいました~。前回の記事に引き続き、いよいよキャラクターに動きが入るそうですよ。動きをデザインするのはセンスが必要そうですね。


フーモアの芝辻です。MayaにはMelという専用のスクリプト言語があるのですが、Maya LT販売当初はMel非対応だったかと思いますが、どうやらサポートされているようです。
Maya LT公式サイト
Maya Autodesk Maya LT 2014 Community

Melを上手く使えば、多くの機能を自由にカスタマイズでき、オリジナルの機能を作成できます。C言語を基本としているので、理解しやすいと思います。
キャラに動きをつける際、手や足などのジョイントを決まった1点へと動かしたい場合や、特定箇所だけ固定したい場合はIKを使いますが、Maya LTはhuman IKしかサポートしておらず、人物以外のモンスターなどは足が4本あったりするので、モーション作成時に致命傷かと思いましたが、Melにより解決できました。

Maya LTには12月頭に以下の機能が追加されたようです。やはりいろいろとクレームがあったんでしょうか。。
・MELスクリプトのサポート
・IKコンストレイントのサポート
・リターゲット可能
・OBJエクスポート

そんなこんなもあり、まだ機能が充実していくことを祈りつつ、どんどんMaya LTを触って行きたいと思います。
では平田さんよろしくお願いします。

平田です。今回は今までのように長くないので、最後までお付き合い頂ければと思います。

<アジェンダ>

前回の記事はこちらから

1.ジョイント

ジョイントの作成

モデルを動かすためのジョイントを設定します。

グリッドスナップモードにし、ジョイントツールを選択してまずは体の幹を下から打ちます。

腕と脚のジョイントを作成します。腕は首の位置にあるジョイントをクリックしてから打ってください。打ち終わったらYキーを押して確定し、同じ要領で脚を体の下のジョイントをクリックしてから打ちます。最後はEnterでツールを完了してください。

腕のジョイントを選択し、ジョイントのミラーを実行して左右にジョイントを作成します。

足も同様に作成してください。



ジョイント作成は完了です。

ジョイントの設定

オブジェクトをジョイントに沿って動くようにします。今回は頂点単位で動かすわけではないのでバインドは使用しません。

アウトライナ ウィンドウを表示し、ジョイントに名前をつけます。


次に各ジョイントに従わせたいオブジェクトをジョイントの子になるように移動します。

これでモデルに動きを付けられるようになりました。

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