Spineで2Dアニメーション制作には事前にイラストの仕様をしっかりと作らないと、手戻りに…
フーモアピクチャーズ技術部の遠藤です。引き続きEsotericSoftwareのSpineについて解説していきたいと思います。フーモア技術部の遠藤です。引き続きEsotericSOftWareのSpineについて解説していきたいと思います。
イラストの制作から組み込み、アニメーションまで駆け足できましたが、
前回のラストで問題が発生しました。イラストにミスがあったのです。
エラー回避のために仕様決定、しっかり伝える
当たり前の事ですが、仕様に関しては念入りに調整しなければなりません。
「三頭身の女の子、ツインテールで。横スクロールゲームを想定しているので、斜め45度の角度で左を向いた状態。地面との接地を考えてカメラは水平にしてください。」
モアちゃんのイラストを最初に発注した時の仕様はたったこれだけでしたが、
ゲームを作るには足りなすぎる仕様です。
実制作においては、クライアントからのオーダーであったり、社内製作チームのディスカッションなど、仕様決定の打ち合わせを何度も確認しているはずなので、しっかり作る側の意図や意識やバックボーンをしっかりイラストレーターにも伝える必要があります。
しっかり打ち合わせて、しっかり伝える。
ミスったものは仕方ない、修正だ!
追加コストはかかるけれど、直さなければ仕方ありません。
腕や足がぶつ切りになっているので、これをレタッチしていきましょう。
PhotoshopやSAIでぐりぐりと。
ぶつ切りになっている部分を少しまるめてみましょう。
両腕なども同様にレタッチします。
レタッチした素材は元の素材で上書きしてしまいます。
(古いデータにも使い道があるかも知れないのでバックアップはしっかりとっておきましょう!)
SpineのimagesをReflesh
修正されたモアちゃんです。球体関節人形の様になっていますが、目立つ場合などは繋ぎ目の線を消しこんだり、色をなじませると馴染みます。
歩きポーズも、ぶつ切りにならずに自然になりました。
まとめ
モアちゃんは記事のために逆説的なアプローチで作成してきました。
間違わないよう準備するのはとても大事ですが、間違えた後に適切な対処をする事も大切です。
イラスト製作の場合はリテイクがあっても、加筆修正、レタッチなどで済む場合がほとんどですが、2Dアニメーションや3DCGの場合は複数のデザイナーをまたいでトラブルが大きくなりがちです。
思いつきで作っては、イカんですね。
次回はSpineでエフェクトをテーマにしてみたいと思います。
モアちゃん空を飛ぶ。
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株式会社フーモア 遠藤 有
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