今回は久々のgloopsさんのイラストレーター「モティ」さんによるイラストメイキングになります。今まであまり取り上げてこなかったモンスターのメイキングになります。それではよろしくお願いしますー!
はい!今回はgloopsさんで、人気ソーシャルゲーム「サモンソウルバトル」でモンスター系を担当されているモティさんにいろいろお伺いしたいと思います。
実は主要NPCキャラやモンスターもかなり担当されていて、マルチに描き分けができる方だそうです。クオリティ管理を担当されているとのことで、今回のインタビューは楽しみです。
モティさんよろしくお願いします。
こちらモティさんが描く女性キャラ。可愛いですね!
こちらこそよろしくお願いします。
アジェンダ
由来はですね。これが結構マヌケでして…
まあこう…キーボードを叩いて文字を打ち込む際って時々打ち漏らしがあるじゃないですか。
例えば「こんにちは」と打とうとして「こんにちh」になったりといったアレです。
それを履歴書でやらかしましてね。
ええもう面接からずーーーーっとモティと呼ばれ続けまして、今ではもう本名で呼ばれることに違和感を感じるようになりました…(笑)
何だかんだで気に入ったのでペンネームとして使うことを決めた次第です。
とてもおもしろいキッカケでモティさんの名前が決まったんですね(笑)
結構周りの作家さんにも聞くんですが、このケースは初めてですね。一番多いのは「特に何でも良いのだが、ネットで検索した際に被っていないことを確認してその名前にした」などと言う方は多くいましたね~。
何気にこのペンネームができた経緯を聞くのが好きだったりしますww
では次にお仕事に関してお伺いしたいと思います。
モティさんが描くモンスターは迫力があり、禍々しさ溢れ迫力のある絵だなという印象なのですが、何か絵を描くときのこだわりなどがあったら教えてください。
モンスターに限らずですが、絵を描く際は何かしらキーワードを決めて描いていますね。「怖い」「かっこいい」等の印象だったり、「進化の結果」「裏切りもの」というようなバックボーンを感じるキーワード等ですね。
キーワードが決まり次第、それに関する情報を集める作業に入ります。画像は当然として、イメージから連想されるキーワードや、歴史上有名なモチーフならば史実等をひたすら収集します。また少々情報不足と感じた際は、社内の人に話を聞く場合もありますね。社風的に気軽に話しかけても怒られないので、非常にやりやすい作画環境だと思います。
なるほどですね。作画環境という言葉がでましたので、そちらもお伺いしたいと思います。
やはり社内ならではの利点といいますか、相談できる環境があるというのは大分助けになっていますね。自宅では好きなものを好きなように描けばいいのですが、思考がそれ以上先になかなか行きません。2、3日期間を置いてもう一度見れば+αを思いつくかもしれませんが、その頃にはもう次の絵を描いていて気分が…なんてことよくあります。
その点社内の人に見てもらう事で自分じゃ気づかなかった要素や、違った方面からのアプローチを学べますし飽き性の私としましては非常に助かっています(笑)
なるほどですね。質問し易い環境と、モチベーションの維持でメリットがある感じですかね~。確かに自分に厳しい人じゃないと自宅作業はなかなか厳しいですよね。作画中は何か音楽など聞いたりするのですか?ウチのフーモアメンバーはよくニコ動で音楽流している人が多いです。
私プライベートで艦これアニメのOPの歌ってみたをプロデュースしてみたので是非聴いてみてください(笑)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25508570
https://www.youtube.com/watch?v=NQHoMcbqRKg
凄まじい迫力ですね…!!
ボーカルの方のパワフルな歌声に思わず首をふりそうに…
ありがとうございます(笑)
作画中は段階別に聞いているジャンルが変わりますね。ラフの過程でよく聞いているのはゲームのサントラやクラシックミュージック、あとケルト民謡とかですね。絵のイメージに合わせて曲調を選んで聞いている感じです。イメージが固まってあとは完成度上げるだけの段階になると、ゲームの実況等を流したりしていますね(笑)
それでは今回はサモンソウルバトルのモンスターの描き方に関してもお伺いしたいと思います。
「敵ボスのカーサ」というキャラクターに関してイラストメイキング形式でお伝えしていきます。
http://graphic-loops.com/gallery/a001140/
4-1.ラフの描き方と構図の決め方
まずイラストを描く上で注意するのは「指針としての特徴」を持たせる事ですね。
今回は「悪いドラゴン達の長」というザックリとした発注内容だったので、そこからイメージを絞っていきます。「悪者かつ凶暴であるが知性がある」を指針として、今回は特に羽にその特徴を持たせ、翼としての機能性よりも、建築物にあるレリーフのような人為的でどこか抽象的なデザインにしてみました。
他の部分に関しては翼を基点に統一感をつけていく感じです。
胸の部分から塗りこんでいきます。塗りこんでいく部分から浮いていくのは当然なのですが、要所要所をオーバーレイ等で周りと調和させつつ進めると全体のバランスを崩さずに済みます。
ほぼ完成に近い状態です。
ここまでくればあとは色を調整していくのみです。
色調整後、口にエフェクトをつけ終了…といいたいところなのですが、ここからもうひと手間加えます。
顔のドアップを使用するとの指示が来ましたので、顔まわりをより詳細に詰めていき
顔以外の部分にも紫色の発光部分を作り今度こそ完成です。
モティさんはイラストレーターとして前線で活躍されていますが、この職業に大切なコト、必要なコトはなんだと思いますか?
イラストレーターとしてというよりはゲーム業界で働く絵描きとしてですが、技術を磨きつつも、常にアイディアのストックをためるようにする事でしょうか。ただ絵や写真を集めればいいってものではなく、その形が何を意味するのか?何のためにあるのか?そうやって考えながらモノを見ると、一つのものから多くの情報が手に入ります。
アイディアなんてどこにでも転がっています。ワインの名前みてそこからカッコイイ名前考えちゃったり、足の小指打ったら痛いから、そこが弱点のボス考えようとか(笑)
ひらめきは経験があってこと生まれるものだと思いますので、ちょっとした出来事の裏に意外なアイディアが隠れているかも?と考えると面白いですよ(笑)
頭使ってなんぼですね!
とにかく色々体験してください!
やはり上手くなるには、経験値が必要ですよね。イラストレーターは一日にしてならずですね。
モティさん、長時間に渡り教えて頂き、ありがとうございました~!!
こちらこそありがとうございました~。
gloopsさんのイラブロはこちらから