CG開発室の遠藤です。
1月29日に、グリー様主催、WebTechnology様、Live2D様、そしてフーモアの4社共催にて
中級者向け!2Dアニメーションツール勉強会と題して、それぞれ
SpriteStudio
Live2D
Spine
の3ツールを軸に、発表をさせていただきました。
ネイティブアプリの開発現場でマストになっているアニメーション系DCCツールということもあり、
当日は400人近い参加者が集まりまだまだエネルギーのあるジャンルだと改めて認識しました。
裏話も含めて、登壇した遠藤よりレポートしたいと思います。
登壇していたことと、写真撮影は禁止としておりましたので、文面とリンクによる内容になりますがご容赦ください。
激アツのLive2D
http://www.live2d.com/
笹原さんによる「Destiny’s Chiledの制作事例」と「FaceRigとの連携」について紹介いただきました。
既に伝説級のイラストレーターとなっているキム・ヒョンテ氏率いるSHIFTUPが開発している
DestinyChildというタイトルの制作事例を紹介していただきました。
ご本人のツイッターやホームページでもサンプルを公開しておりますので是非足を運んでください。
キム・ヒョンテさんのツイッター https://twitter.com/jamm2nd
キム・ヒョンテさんのホームページ http://unisonous.com/
DestinyChildのティザーサイト http://www.destiny-child.com/
もうひとつが、「FaceRig」との連携について
Holotech Studiosが開発しており、Steamにて提供されています。
ウェブカメラから人物の表情を認識して、画面上のアバターへリアルタイムに反映することができます。
顔にマーカーなどをつける必要もなく、一昔前では考えられないものですね。
実演もしていただきましたが、反応応答も上々で、様々なツールに応用できることも証明されています。
フーモアも春から導入予定です。一緒に研究してくれる方募集中です。
SpriteStudioX池田ピロウ
スプライトスタジオ http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
池田氏のホームページ http://transparent-wind.com/
スプライトスタジオマスターとして高名な池田さんの講演は、
アニメとはなんたるか、カメラとは、と言った内容で、
元々アニメ、映像系出身の遠藤はとてもシンパシーを感じましたし、
同じ方向性の内容で安心しました。
今度、いろいろ意見交換したいですね!
制作事例については、ゲームに使われるアプローチではなかったかなと思いますが、
SpriteStudioの表現力を存分に発揮してのデモリールは素晴らしいですね。
遠藤も勉強したいところです。
MayaXSpineXAftereffects
http://ja.esotericsoftware.com/
フーモアでは3つのDCCツールを用いて、ちょっとテクい事をしつつ、
ゲームにおけるビジュアル、ルックを底上げしていこうと言う内容で
話しをさせていただきました。
キャラデザ→絵コンテ→アニメ
→イラスト →実装
→3Dモデル→アニメ
こんなイメージで、トータルのアートディレクションによって最終的な
ルックのクオリティコントロールを提案しました。
ボリュームが多くなってしまうのでここでは割愛しますが、
アニメーションをこちらで公開だけしたいと思います。
通常の制作スタイルですと、
デザイン、イラスト、モデル、アニメーション、エフェクトを別個の方が作業されると思いますが、
一貫して作業ができるとと、より強力な演出、ルックで作る事ができるのではないか、と言う提案になります。
以上、講演の内容を簡単にレポートしてみました。
スプライト系ツールは流行が1年程前だったので、
あまり需要がないかも知れない、人が集まらないかもしれないと
ヒヤヒヤしながら準備をしていたのですが、イベントの公開から3日程で定員が埋まり、
キャンセル待ちが発生する程でした。
グリー様のパワーか、それともスプライト系DCCは熱いのか、、、
もしかしたら2回目もあるかも知れませんので、あまり期待せずにお待ちいただけると、幸いでございます。